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Wonder Bricks vs. Nintendo: a family creation platform for the AI era

任天堂教家庭如何一起玩。 Wonder Bricks 询问,当下一个家庭平台不是以卡带而是以句子开始时,会发生什么变化。

当今游戏市场的创作差距 贝恩发现,79-80% 的游戏玩家玩过 UGC 游戏,但只有 16% 的玩家创作过游戏内容。机会不仅仅是更多的比赛。是更多的人在制作它们。

资料来源:Bain & Company 2024 年玩家调查。6

底线

任天堂是世界上最强大的家庭娱乐公司之一。截至2026年3月31日,任天堂两代任天堂Switch销量为1.5592亿台,Switch 2销量为1986万台,软件销量为15.7685亿套。12026 财年,任天堂还报告称,年度游戏用户数为 1.29 亿,数字销售额为 4076 亿日元,同比增长 25.0%。2

Wonder Bricks 并没有在规模上与任天堂进行比较。比较是结构性的。贝恩的 2024 年游戏玩家调查显示,79-80% 的游戏玩家玩过 UGC 游戏,而只有 16% 的玩家创作过游戏内容。6Wonder Bricks 是为了弥补这一差距而构建的:帮助更多非专家用户创建世界、头像和 Wonder Friends,与 Kiki 一起修改它们,并在网络和移动设备上立即玩它们。1112

定量比较

尺寸 任天堂 奇迹砖视图
平台规模 两代产品均拥有 155.92M Switch 单元、19.86M Switch 2 单元和 1.57685B 软件单元。1 早期规模比降低首次创作、首次播放、首次 Kiki 修订和首次分享的障碍更重要。11
玩家与创作者的组合 任天堂报告称,2026 财年的年度游戏用户数量为 1.29 亿,其业务围绕硬件安装基础和软件销售进行。23 更广泛的游戏市场已经拥有广泛的 UGC 曝光度,但只有 16% 的游戏玩家创作了内容。 Wonder Bricks 的目标是让非专家的创作者参与。6
访问 任天堂的核心模式仍然是从专用硬件和付费软件开始; Switch 2 的美国建议零售价预计将于 2026 年 9 月 1 日升至 499.99 美元。3 Wonder Bricks 可以通过网络、移动应用程序、公共世界页面、来宾流程和应用程序登录访问,因此可以在安装专用创作者工具之前开始播放和修改。1112
货币化 美国 Nintendo Switch Online 的 12 个月个人套餐售价为 19.99 美元,扩展包售价为 49.99 美元;家庭计划分别为 34.99 美元和 79.99 美元。42026 财年,数字销售额占平台软件销售额的 54.6%。2 Wonder Bricks 应该保留免费增值服务,同时通过人工智能生成能力、优质创作工具和家庭便利来货币化。儿童安全和反过度依赖保障措施应继续作为核心保护措施,而不是付费附加内容。11
家庭IP 《马里奥赛车 8 Deluxe》已售出 7108 万份,《动物之森:新地平线》售出 4991 万份,《超级马里奥奥德赛》售出 3050 万份。5 这就是Wonder Bricks应该向任天堂学习的地方:家庭安全的内容、角色依恋、长期的IP信任和多代同乐是任天堂的强项。511
人工智能辅导 任天堂的优势在于精致的玩法和IP,而不是用户创建的AI导师角色作为中心模型。5 Wonder Friends 可以成为导师式的同伴,提供提示、练习、反馈和创造素养。 2025 年 GenAI 教育元分析报告了对成就和动机的积极影响。812

为什么创作者参与很重要

任天堂证明了成品游戏的力量。一个家庭可以购买一款游戏,快速学习规则,并在几代人之间分享可靠的体验。在作家自己的家庭中,作家的父亲、作家和一个六岁的孩子仍然以超级马里奥为共同点。任天堂的顶级游戏销量数据表明,这不仅仅是怀旧之情,更是一种怀旧之情。它是全球范围内持久的知识产权信任。5

但当用户成为贡献者时,平台往往会扩展。 YouTube 的 2024 年美国影响报告称,其创作者生态系统为美国 GDP 贡献了超过 550 亿美元,并支持了超过 49 万个全职工作岗位。9在游戏领域,Roblox 已通过 DevEx 披露了超过 10 亿美元的创作者收入,这表明 UGC 经济已经可以以有意义的规模运作。7

网络访问和实时修改

出入是一个不小的便利。贝恩报告称,近 70% 的游戏玩家在两台或更多设备上玩游戏,大约一半的玩家希望在未来的游戏中使用更多设备。6这使得网络访问、访客模式、应用程序登录和公共游戏页面对于任何希望家庭和休闲用户快速尝试结果的创作平台都具有重要的战略意义。1112

对于 Wonder Bricks 来说,代码完成是不够的。创作应该立即打开,可以在浏览器中播放,接受 Kiki 聊天修订,并返回到可共享状态。该循环将创建从生产管道转变为对话。1112

Wonder Friends 担任 AI 导师

Wonder Friends 不应被定位为答录机。更强的模型是导师式的同伴,它给出提示,要求孩子再试一次,对世界上发生的事情做出反应,并帮助孩子描述下一步的改进。12教育案例很有希望,但应该以证据为基础:2025 年 GenAI 荟萃分析报告了对成就和动机的积极平均影响,而联合国教科文组织则围绕负责任的使用、道德、应用和系统设计构建了人工智能素养。810

向任天堂学习什么

与 Roblox 相比,任天堂仍然是一家需要研究健康家庭内容和支付信任的公司。它最大的资产不仅仅是硬件或软件销售。事实上,许多孩子、父母和祖父母都可以认识并享受相同的角色,而无需先通过复杂的社交平台。5

《Wonder Bricks》不应仅仅将任天堂视为值得击败的东西。更好的目标是尊重任天堂家族的信任和知识产权纪律,然后构建任天堂不中心的人工智能原生层:一个让更多用户可以安全地创建、修改和共享交互式世界的地方。1011

结论

任天堂是一家值得钦佩的公司。它拥有巨大的硬件影响力、软件销量、值得信赖的家族IP,以及异常持久的趣味品质。15人工智能时代的问题则不同:有多少人可以制作一些东西,立即打开它,安全地改进它,并与他人分享?611

Wonder Bricks的志向是成为AI时代的任天堂:不是一个只有更多玩家的平台,而是一个让更多用户成为创作者的家庭创作平台。

参考文献

  1. Nintendo, Dedicated Video Game Sales Units, as of March 31, 2026.
  2. Nintendo, Financial Results Explanatory Material for Fiscal Year Ended March 2026.
  3. Nintendo, Financial Results Briefing Q&A for Fiscal Year Ended March 2026.
  4. Nintendo Support, Nintendo Switch Online membership costs.
  5. Nintendo, Top Selling Title Sales Units: Nintendo Switch software.
  6. Bain & Company, Gamer Survey: Young Players Reshape the Industry, 2024.
  7. Roblox, AI, Monetization, and Performance Innovations for Creators, 2025.
  8. Liu et al., Effects of Generative Artificial Intelligence on K-12 and Higher Education Students' Learning Outcomes: A Meta-Analysis, 2025.
  9. YouTube and Oxford Economics, Exploring YouTube's Impact in the U.S. in 2024.
  10. UNESCO, AI competency framework for students, 2024.
  11. SunnyLabs, Wonder Bricks product page; SunnyLabs homepage.
  12. Wonder Bricks Guide, creation, Kiki, Messenger, Wonder Friends, guest, and app-login product guidance.